Prefeitura decreta feriado na Copa do Mundo 2014 no Rio

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Em 18 e 25 de junho terá feriado após 12h; em 4 de julho, será o dia todo.
Objetivo é reduzir fluxo de veículos e minimizar transtornos para população.  


A Prefeitura do Rio decretou que os dias de jogos da Copa do Mundo na cidade durante a semana na cidade serão feriados. O objetivo é reduzir o fluxo de veículos e minimizar possíveis transtornos ao trânsito. O decreto foi publicado nesta quarta-feira (12) no "Diário Oficial".

O feriado será parcial nos dias 18 e 25 de junho e integral no dia 4 de julho, segundo o decreto. Nessas datas, estão marcadas as partidas Espanha e Chile, às 16h; Equador e França, às 17h; e um jogo das quartas de final, às 13h, respectivamente.   

Veja abaixo a relação de jogos no Maracanã na Copa do Mundo:
15 de junho (domingo) - Argentina e Bósnia - 19h
18 de junho (quarta-feira) - Espanha e Chile - 16h
22 de junho (domingo) - Bélgica e Rússia - 13h
25 de junho (quarta-feira) - Equador e França - 17h
28 de junho (sábado) - Oitavas de final - 17h
4 de julho (sexta-feira) - Quartas de final - 13h

13 de julho (domingo) - Final - 16h

fonte: G1- Rio de Janeiro


Jogos do Brasil
No infográfico abaixo, acompanhe quais as datas de jogo do Brasil pela primeira fase da competição e os dias de jogo em cada cidade-sede. Com isso, será possível saber se seu município terá mais ou menos possibilidade de feriados. Lembrando que, caso avance na competição, a seleção brasileira deverá seguir a ordem dos confrontos diretos para saber os próximos adversários e dias de jogos.





Exemplo de PROPOSTA COMERCIAL DE CRIAÇÃO DE LOJA VIRTUAL

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Modelo de Proposta da Agência Objetivo UP - Clique  na fonte para exibir a proposta

fonte: Objetivo UP



Cartazes das doze sedes da Copa do Mundo

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Belo Horizonte
A Igreja de São Francisco de Assis, que integra o conjunto da Pampulha, aparece em destaque no desenho da capital mineira. No pôster, as imagens que decoram o exterior da Igreja ganham vida e se unem em sobreposições formando os pentágonos da bola. Belo Horizonte receberá três partidas da Copa das Confederações, incluindo uma das semifinais, e seis jogos da Copa do Mundo da FIFA 2014.

Brasília
A imagem faz uma estilização da Catedral, uma das obras que simbolizam a cidade e um ícone arquitetônico mundial. As cores do jogador chutando a bola reforçam as múltiplas etnias que compõem a sociedade brasileira e remontam à presença dos cinco continentes na Copa. O amarelo no lado direito da imagem simboliza o sol nascente sempre a leste. Brasília receberá, no Estádio Nacional Mané Garrincha, a partida de abertura da Copa das Confederações e sete jogos da Copa do Mundo da FIFA 2014.



Cuiabá
No pôster da capital de Mato Grosso, o tuiuiú, ave símbolo do Pantanal, é um dos destaques. O futebol é representado pela bola nos pés do jogador. A vibração das pessoas com o evento, em especial da torcida pantaneira, é traduzida no movimento da bola e as formas que a cercam. O mapa do estado no centro da bola mostra que Cuiabá está preparada para receber o maior evento de sua história. A cidade receberá quatro partidas da Copa do Mundo da FIFA 2014.

Curitiba
A Araucária, símbolo de Curitiba e do Paraná, é onipresente na imagem de Curitiba. Ao todo, 34.949 pessoas participaram da escolha do pôster oficial, por meio de votação pelo site da Prefeitura. No plano das conotações, o pinheiro adulto se ergue para o infinito, feito taça de luz. É como se Curitiba fizesse um brinde ao futebol. A cidade receberá quatro jogos da Copa do Mundo da FIFA 2014.


Fortaleza
Uma bola que sai como se fosse lançada a partir do Castelão é a imagem da capital cearense para a Copa do Mundo de 2014. A bola carrega os principais símbolos da cidade. As texturas utilizadas e os traços do desenho remetem a uma cidade moderna que não esquece suas tradições. Fortaleza receberá três partidas da Copa das Confederações de 2013, incluindo uma das semifinais, e seis jogos da Copa do Mundo da FIFA 2014.

Manaus
Duas araras vermelhas pousadas sobre uma trave de futebol resumem a relação que o pôster de Manaus para a Copa buscou: mostrar que, no coração da maior floresta tropical do mundo, somos todos torcedores por natureza. A capital amazonense receberá quatro jogos da Copa do Mundo da FIFA 2014.






Natal
O verde das matas. O amarelo das areias escaldantes. O azul do mar. Localizada na esquina da América do Sul, Natal se mostra no pôster de braços abertos para o evento. No corpo do torcedor de braços abertos é possível ver o Morro do Careca, na Praia de Ponta Negra, uma das marcas da capital potiguar. Natal receberá quatro partidas da Copa do Mundo da FIFA 2014.

Porto Alegre
Um atleta chutando a bola e a imagem da Usina do Gasômetro representam, no pôster de Porto Alegre, a grandeza do evento e o legado deixado por ele, como a riqueza cultural, desenvolvimento tecnológico, estrutural e riqueza econômica, representados também pelas faixas coloridas. As pessoas que aparecem no cartaz vibrando representam a paixão do porto-alegrense pelo futebol. A capital gaúcha receberá cinco partidas da Copa do Mundo da FIFA 2014.





Recife
O pôster de Recife é repleto de movimento e cores e remete ao frevo, manifestação cultural típica do estado. Com uma sombrinha na mão, o passista realiza movimentos ágeis e leves, como as acrobacias dos jogadores, que fazem com a bola o mundo "ferver". Recife receberá três jogos da Copa das Confederações e cinco partidas da Copa do Mundo da FIFA 2014.

Rio de Janeiro
O pôster do Rio de Janeiro, criado a partir de concurso nacional, representa a essência do carioca, “que se move no ritmo do mar e com a energia da natureza que o cerca e do calor do sol". A imagem foi criada pelos designers Julia Gostkorzewicz e Eduardo Leichner. A silhueta e a bola em um gesto descontraído formam um coração que está no centro de várias camadas expressando o amor do carioca pelo futebol. Cada camada representa um aspecto do Rio: a praia, a montanha, o Pão de Açúcar, o mar e o céu. O Rio receberá três partidas da Copa das Confederações e sete do Mundial de 2014, incluindo as duas finais.






Salvador
O Elevador Lacerda transformado em trave de futebol e uma bola estufando a rede que o envolve aparecem em destaque no pôster de Salvador. Do alto das torres do primeiro elevador público do mundo é possível avistar outros diversos pontos turísticos da cidade, oferecendo, como pano de fundo, a vista espetacular da Baía de Todos-os-Santos. Esse imponente cartão postal é também um atalho que liga a cidade baixa, litorânea e histórica, à moderna e crescente cidade alta. Salvador receberá três partidas da Copa das Confederações e seis da Copa do Mundo da FIFA 2014.

São Paulo
O caráter cosmopolita e múltiplo de São Paulo é destacado no pôster da capital paulista. A imagem reflete uma metrópole onde milhares de pessoas vivem, se emocionam, comemoram e respiram futebol. O futebol está no sangue da cidade, nas ruas, no mar de edifícios, no ar. A cidade receberá seis jogos do Mundial de 2014, incluindo a partida de abertura, com o Brasil em campo




Apostila - Parte 01

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Tendências e Estatísticas

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Veja o comparativo das resoluções de monitores usadas pelos usuários deste blog desde 2008 e olhando para os resultados dá para perceber várias coisas. Foi tomado como base sempre o mês de março, iniciando em março de 2008 até março de 2012. Veja os resultados abaixo:






Análise das resoluções de tela

Algumas percepções importantes nos dados acima:

  • Se comparado 2008 com 2012, a resolução 1024x768 teve uma queda de mais de 50%, embora ela ainda seja a mais usada.
  • Em 2008 as duas resoluções mais usadas somavam 77,98%, em 2012 as duas resoluções mais usadas chagam a apenas 49,59%.
  • Em 2008 apenas 5 resoluções somavam mais de 2%, em 2012 as 10 primeiras já somam mais de 2% de participação. Isto mostra uma pulverização na quantidade de resoluções.
  • A resolução 800x600 que representa os monitores mais antigos oscilou da seguinte forma: 2008 e 2009 – 2ª posição, 2010 – 3ª posição, 2011 – 7ª posição e 2012 ela não aparece entre as 10 primeiras.
  • A segunda posição das resoluções de tela mais usadas é rivalizada por 1280x800 e 1336x768.


Os dados acima não são científicos, mas é um indicador e servem como parâmetro para entender quem é o usuário e como melhor atendê-lo. Desta forma o tamanho de um site deve levar em conta esses números e procurar ajustá-lo a eles da melhor forma possível


Textos em telas pequenas

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Emboras telas dos computadores estejam ficando cada vez maiores e com resoluções mais altas, as telas dos dispositivos móveis, com tamanhos heterogêneos, nos obrigam a exercitar a capacidade de adaptação dos olhos a espaços pequenos.

Detalhes mínimos das imagens ficam difíceis de distinguir em áreas de tom contínuo e muitos textos são publicados em condições que não facilitam a leitura, especialmente de textos longos.

A leitura precisa ser rápida, embora a velocidade com que o olho decifra as letras e palavras nas telas pequenas seja mais lenta do que sobre papel, ou mesmo do que no computador. Perdem-se pequenos detalhes das letras, curvas e serifas, características criadas para facilitar a leitura.

Estudos realizadas por Jakob Nielsen e sua equipe mostram que a compreensão de conteúdo complexo em telas com o tamanho do iPhone equivale a 48% em relação ao monitor de computadores.

A mesma equipe verificou que grande número de usuários usa os dispositivos móveis para ocupar o tempo enquanto esperam alguma coisa, lendo pequenas notas, jogando, vendo esportes. Mas mesmo nestes momentos, os usuários não se atêm a textos longos ou tarefas que exijam muita atenção e dedicação para o uso.

■ Para atenuar as dificuldades de leitura e atenção, é importante considerar alguns aspectos na criação de textos para dispositivos móveis:

◊ Quando o usuário abre uma tela web no celular, a primeira área que vê é o canto superior esquerdo. Portanto, os elementos mais importantes devem ficar situados no canto superior esquerdo. É preciso informar o nome do site (por extenso ou assinatura visual da empresa/pessoa), o lugar do site e onde se pode ir (barra de navegação).
A altura da tela variável desestimula os leitores a procurar informações nas áreas mais baixas (isto ocorre também com o acesso pelo PC, mas neste caso o problemaé atenuado de outra maneira).
Registrar domínios separados para os dispositivos móveis, com textos menores e mais fáceis de digitar, mas com os nomes de referência do site web, considerando que este seja o principal, ou com conteúdo mais completo.
Prover resumos apenas com as principais informações, que permitam aos usuários selecionar um link se quiserem ler mais, para não obrigá-los a fazer longas rolagens.
Em caso de textos grandes, os links podem apontar para telas que publiquem um resumo um pouco maior numa segunda camada a qual, finalmente, apenas para os leitores realmente interessados, tenham links para os textos completos.
Redigir textos menores do que os escritos para as telas de computador, e muito menores que os textos para leitura sobre papel. De preferência, redigir os textos especialmente para os dispositivos móveis, para tirar partido da leitura rápida e contextualizada em situações de deslocamento.
Dividir os textos em títulos e subtítulos para que os leitores selecionem facilmente os assuntos do seu interesse.
Configurar o corpo das letras para que fique legível em diversas resoluções. 18 pontos é um tamanho limite para leitura em tela, que torna a leitura menos cansativa.
Usar tipologias desenvolvidas para a tela, como a Futura(família), Georgia e Verdana, que facilitam a leitura, embora o uso de letras com ou sem serifa ainda seja motivo de polêmicas.
Manter um bom contraste nas cores e tonalidades das letras e do fundo, para facilitar a leitura.
■ Devido às circuntâncias de leitura e às características técnicas das telas, a escrita para dispositivos móveis está sendo aperfeiçoada rapidamente, tanto no sentido editorial (do tratamento dos textos), quanto visual (devido às características dos monitores).

Usabilidade (dispositivos móveis)

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Visitantes de web sites ou aplicativos por dispositivos móveis costumam acessá-los no ônibus, no metrô, na fila do banco, na lanchonete do shopping, no aeroporto, e precisam de informações e interfaces adequadas para atender necessidades imediatas.

Apesar da facilidade do acesso à internet pelos smartphones, a experiência de uso das interfaces nestes dispositivos ainda pode melhorar. Pesquisa da Gomez, Inc. divulgada no final de 2009, ainda atual, mostra que a velocidade das conexões à web foi o principal problema de acesso apontado. (3)

Outros motivos para a insatisfação dos usuários:

Sites feitos para a web na tela pequena nem sempre apresentam design que facilite o o uso dos programas.
O conteúdo é pouco adaptado para o uso em movimento, sendo muitas vezes aproveitados diretamente de sites para desktop.
Na tela pequena utilizada em movimento, é comum haver opções demais de serviços. É difícil realizar transações online com formulários, por exemplo, especialmente quando muito longos.
O uso do teclado é feito com poucos dedos, o que torna a escrita mais lenta e imprecisa.
É mais difícil acertar o que se deseja, numa tela com muitos elementos, especialmente elementos pequenos ("dedo gordo")..
O conteúdo demora mais tempo para carregar na tela, pois as velocidades de conexão são mais lentas, o que interrompe a experiência de uso. Além disso, às vezes a conexão cai no meio da ação, o que atrapalha a realização de compras e transações bancárias.
◊ O acesso a uma URL de site móvel retorna uma versão sem opção de acesso à versão web integral. Muitos usuários, mesmo em movimento, gostariam de ver o site integral, e não a versão simplificada.

Experiência do usuário

Rust, Thomson, e Hamilton, realizaram em 2006 diversos testes nos quais solicitaram consumidores a dar notas à utilidade, usabilidade e execução de tarefas em telefones celulares.

Pediram também aos participantes que selecionassem o telefone que gostariam de possuir. A maioria, tanto novatos quanto os mais experientes, preferiu os aparelhos com mais recursos e serviços, mesmo que reconhecessem que afetaria a usabilidade e que talvez nem viessem a usá-los.

Este dado reforça a observação de Dan Norman, especialista em interação entre usuários e dispositivos:

"Simplifique o produto e as pessoas não o compram. Se puderem escolher, vão optar pelo produto que faça mais coisas. Os recursos ganham sobre a simplicidade, mesmo quando as pessoas reconhecem que vêm acompanhados de maior complexidade. Você também faz isto, aposto. Você nunca comparou dois produtos lado a lado, examinou os recursos de cada um, e preferiu o que fazia mais coisas? Não há motivo para vergonha, você está agindo como, bem, uma pessoa normal." (Simplicity is highly overrated, jnd.org)

■ A tendência do mercado de telefonia móvel é lançar a cada dia novos produtos, serviços, funcionalidades para os telefones, gerando aos poucos a demanda do público. No entanto, ainda é necessário aperfeiçoar a usabilidade destes recursos para que sejam aceitos sem idealizações ou ideias pré-concebidas.

■ Para divulgar modelos e práticas de uso de interfaces em dispositivos móveis, empresas líderes de telefonia móvel e internet, como Nokia e Google, estabeleceram um conjunto de melhores práticas para o desenvolvimento de web sites para celulares.

Também o W3C criou um documento em que estabelece fatores a priorizar em projetos de interfaces em ambientes móveis (em W3C Mobile Web Best Practices 1.0).

■ A especificidade do uso da internet pelo celular exige o desenvolvimento de sites especialmente para estes dispositivos, responsivos ou dedicados. Os clientes durante este modo de acesso a mídias digitais têm necessidades e contextos completamente diferentes dos usuários da web criada para desktop. De qualquer modo, é sempre bom prover links para os sites completos, para o caso do usuário precisar de informações/ serviços adicionais.

Variações de tamanho e resolução

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Os formatos dos dispositivos digitais estão ficando cada vez mais heterogêneos, variando entre as grandes telas para uso de PCs desktop e as telas menores para uso em movimento.

O espaço de publicação de conteúdo de sites e plataformas online precisa considerar o aumento das diferenças entre largura máxima e mínima das telas de PCs, que variam entre 320 a 2560 pixels ou mais (quando os usuários usam mais de um monitor).

O layout das interfaces web precisa também considerar a proporção entre a largura e da altura dos monitores, que apresenta grandes variações. Esta vai desde 4:3, padrão dos aparelhos de TV e PCs, comum nas larguras de 1024 a 1280dpi, até a proporção dos monitores de HDTV, wide screen (16:9, resolução 1280x720 ou 16:10, resolução 1280x800, chegando a 1680x1050 e 2560x 1600).

Em PCs, telas com a largura de 1280dpi, por exemplo, podem ter proporção mais quadrada (como a 1280 x 1024, proporção 5:4) ou mais larga. Estas diferenças de resolução e proporção aumentam ainda mais quando se considera as telas dos dispositivos móveis (Ver Dispositivos móveis : Textos em telas pequenas).

Tamanho e resolução da página web

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A resolução do monitor de um dispositivo digital indica o número de pontos (ou pixels) que compõem a imagem que aparece na tela. Uma tela com 1366 x 768 mostra 1366 pontos em cada uma das 768 linhas do monitor, ou seja, 1.049.088 pontos.

A qualidade de definição de uma imagem ou texto que aparece na tela depende da relação entre o número de pontos por polegada quadrada (ppi, pixels per inch) com que a tela está configurada, sua resolução nativa e o tamanho físico do monitor.

Normalmente, quanto maior o monitor, maior a resolução ou densidade dos pontos com que se pode configurá-lo – embora o iPad 3 e o Air, com monitores de resolução 264 PPI (2048 x 1536), quebre um pouco este padrão. De qualquer forma, quanto maior o número de pontos (bits), mais definidas aparecem as imagens.

Quando um monitor grande é configurado com baixa resolução de pontos, pode mostrar imagens embaçadas e indefinidas, pois precisa criar pontos falsos da imagem de menor tamanho. Em alguns casos, pode "esticá-la", para ocupar toda a sua área, ou mostrar a área ocupada pela imagem com espaços laterais neutros até os limites laterais da tela.

■ Embora o mercado esteja cada vez mais fragmentado, as resoluções de tela mais utilizadas atualmente pelos usuários de PCs são:

1366 x 768 pixels – um dos formatos que mais ganhou usuários no último ano e é o mais usado atualmente. Em abril de 2014, foi usada por 15,13% dos usuários mundiais (site Market Share).
◊ 1200 x 1800 pixels – formatos estilos portais ou estilos Blogs, ganharam mercado nos últimos anos. Tais modelos vencem a barreira da barra de rolagem e cada vez mais usuários gostam de encontrar chamadas das informações mais importantes na HOME (primeira página).
768 x 1024 pixels – ainda pode ser considerada como uma das referências para o desenvolvimento de web sites. Em abril de 2014, foi usada por 8,41% dos usuários mundiais (site Market Share).
1280 x 800 pixels – formato mais horizontal, utilizado por um número crescente de usuários. Em abril de 2014, foi usada por 7,24% dos usuários mundiais (site Market Share).
1920 x 1080 pixels – Em abril de 2014, foi usada por 7,17% dos usuários mundiais (site Market Share).
1024 x 768 pixels – Em abril de 2014, foi usada por 6,44% dos usuários mundiais (site Market Share).
1280 x 1024 pixels – Em outubro de 2013, foi usada por 5,84% dos usuários mundiais (site Market Share).
A densidade de pontos média da maioria dos dispositivos digitais ainda é 72PPI. Mas este cenário está mudando rapidamente. A densidade de iPhones 3GD é de 320x480, com 264 ppi. A dos iPhone 5 e 5S, iPods Touch é de 960x640, com 326 ppi de densidade de pontos. A dos iPhone 5 é de 1136 x 640, com 326 ppi de densidade de pontos. A dos iPads2 é de 1024 x 768, a dos iPads3, é de 2048 x 1536 (sendo que o Retina Display apresenta densidade de pontos de 326 PPI). Os MacBook Pro têm a maior densidade dos computadores atuais: 200ppi.
A resolução dos tablets Galaxy, da Samsung, de 7 polegadas (WVGA854), é  1024 x 600, com 316PPI e a de 10 polegadas, 1280 x 800 (WXGA).
De modo geral, dispositivos Android com telas maiores, têm 960 x 720 e 320 ppi de densidade. Telas menores incluem tamanhos e densidades de large 640 x 480 (240 ppi), 470dp x 320 (160 ppi)
e 426 x 320 (120 dpi).
Blackberries têm resoluções como: 240x260, 320x240, 324 x 352, 240x320, 240x160, 480x360. O celular Xperia S, da Sony, é o dispositivo móvel com maior densidade de pontos,  342 ppi.
Pesquisas mostram que as telas maiores, como as de PCs, são adequadas para atividades produtivas e de leitura intensiva (como a de notícias), enquanto as menores, como as dos dispositivos móveis, são indicadas para comunicação e entretenimento. Por isto, é importante examinar os casos de uso de cada interface para priorizar o uso num tamanho ou outro, ou em todos os tamanhos.
Para facilitar o acesso de um web site projetado para PCs, definir uma medida mínima para a largura das colunas em layouts líquidos, que se adaptam à largura das telas – a adaptação irrestrita às telas estreitas dos dispositivos faz com que muitos textos fiquem ilegíveis, especialmente se o layout tiver muitas colunas.

Edite seus filmes

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Usando os recursos de edição de vídeo do Movie Maker, você pode deixar seu filme do jeito que quiser.


Adicione um vídeo

Comece criando um filme e editando-o adicionando primeiro os vídeos que você quiser usar no Movie Maker.

Na guia Início, no grupo Adicionar, clique em Adicionar vídeos e fotos. Mantendo a tecla Ctrl pressionada, clique nos vídeos que você quer usar e clique em Abrir.

Corte o vídeo

Para cortar o início ou o final de um videoclipe para que somente a parte do vídeo que você quer apareça no filme final, clique no vídeo que deseja cortar e arraste o indicador de reprodução no storyboard até o ponto onde você quer que o vídeo comece ou termine em seu filme. Siga um destes procedimentos:

Para definir um novo ponto inicial, em Ferramentas de Vídeo, na guia Editar, no grupo Edição, clique em Definir ponto inicial.

Para definir um novo ponto final, em Ferramentas de Vídeo, na guia Editar, no grupo Edição, clique em Definir ponto final.

Divida um vídeo

Você pode dividir um vídeo em duas partes menores e depois continuar a edição. Por exemplos, depois de dividir um vídeo, você pode mover um vídeo para frente do outro para alterar a ordem de reprodução dos vídeos no filme.

Para dividir um vídeo em duas partes, clique no vídeo e arraste o indicador de reprodução até o ponto onde você quer dividi-lo. Em Ferramentas de Vídeo, na guia Editar, no grupo Edição, clique em Dividir.

Deixe um vídeo mais rápido ou mais lento

Você pode alterar a velocidade de seu vídeo no Movie Maker para reproduzir seu filme com mais ou menos velocidade.

Para alterar a velocidade de um vídeo, clique no vídeo. Depois, em Ferramentas de Vídeo, na guia Editar, no grupo Ajustar, clique na lista Velocidade e depois clique em uma velocidade para deixar a reprodução mais rápida ou mais lenta.


Ajuste a velocidade do vídeo em seu filme.

Importe fotos e vídeos

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Para fazer um filme com o Movie Maker, você precisará ter algumas fotos e vídeos no computador. É possível importar fotos e vídeos da câmera digital, de um cartão de memória flash, de DVDs ou do celular.

Para importar as suas fotos e vídeos para o Movie Maker, conecte a câmera ao computador usando um cabo USB e ligue a câmera. Clique no botão Movie Maker e em Importar de dispositivo. Se a mensagem As fotos e os vídeos serão importados para a Galeria de Fotos for exibida, clique em OK.

Clique no dispositivo do qual você deseja importar fotos e vídeos e clique em Importar. Na página Foram encontrados novos vídeos e fotos, clique em Importar todos os itens novos agora, digite um nome para todos os vídeos e fotos e clique em Importar.

Na Galeria de Fotos, marque a caixa de seleção no canto superior esquerdo de cada foto ou vídeo que você desejar usar no seu filme. Na guia Criar, no grupo Compartilhar, clique em Filme. Quando as fotos e vídeos aparecerem no Movie Maker, você estará pronto para começar a fazer o filme.

Selecione os vídeos e fotos na Galeria de Fotos que serão importados para o Movie Maker.



Visão Geral

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Seja sua preferência Hollywood ou o cinema independente, você é o diretor com o Movie Maker.

Importe e edite apresentações de slides e vídeos

Adicione rapidamente fotos e filmagens do computador ou câmera ao Movie Maker. Depois faça os ajustes no filme da maneira que você quiser. Você pode mudar as coisas de lugar, acelerar ou desacelerar as cenas — fica a seu critério.

Edite a trilha sonora e adicione um tema

Incremente seu filme com áudio e um tema. O Movie Maker adiciona transições e efeitos automaticamente para que seu filme pareça elegante e profissional.

Compartilhe seu filme online

Quando seu filme estiver pronto, compartilhe-o online no Facebook, YouTube ou outros sites de redes sociais e compartilhamento de vídeos. Envie um link para seu filme em um email para família e amigos para que eles não deixem de assisti-lo.

Introdução ao Windows Movie Maker

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O Windows Movie Maker é um recurso do Windows  que permite criar filmes domésticos e apresentações de slide no computador, completar com títulos de aparência profissional, transições, efeitos, música e até mesmo narração. E quando você estiver pronto, poderá usar o Windows Movie Maker para publicar seu filme e compartilhá-lo com seus amigos e sua família.

Se você não tiver experiência com filme digital ou com o Windows Movie Maker, continue lendo para obter uma descrição das diferentes ferramentas que usará no Windows Movie Maker e de links que o ajudarão a aprender mais.

Compreendendo as ferramentas do Windows Movie Maker

O Windows Movie Maker está dividido em três áreas principais: os painéis, o storyboard/linha do tempo e o monitor de visualização.




As principais áreas do Windows Movie Maker

Sobre os painéis

O Windows Movie Maker fornece vários painéis diferentes com os quais é possível trabalhar, dependendo das tarefas que serão realizadas.

O painel Tarefas lista as tarefas comuns que você pode executar ao criar um filme, incluindo a importação de arquivos, a edição e a publicação do filme.

O painel Coleções exibe as pastas de coleção, que contêm clipes. As pastas de coleção aparecem no painel Coleções à esquerda, e os clipes na pasta de coleção selecionada são exibidos no painel Conteúdo à direita. A imagem a seguir mostra o painel Coleções:


Diferença entre Filme e Projeto

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Um projeto contém informações sobre a organização e o intervalo dos itens que aparecem no storyboard/linha do tempo, incluindo clipes de áudio e videoclipes, transições e efeitos de vídeo e títulos. Ele não contém os arquivos de origem de áudio, vídeo e imagem em si, mas apenas referências a eles sob a forma de clipes. Você pode editar os clipes em um projeto sem alterar os arquivos de origem. Quando estiver satisfeito com a seqüência de clipes, vídeos e imagens no storyboard ou na linha do tempo do projeto, você pode publicar os resultados e criar um filme.

A Tabela a seguir explica as diferenças entre um projeto e um filme.
Projeto
Movie
É criado com o acréscimo de clipes, arquivos de vídeo e de áudio, além de imagens em uma pasta no Windows Movie Maker.
É criado com um clique em Arquivo e em Publicar Filme.
Contém informações sobre a organização e o intervalo dos clipes, títulos, transições e efeitos que estão no storyboard/linha do tempo.
É um único arquivo de mídia digital que pode ser reproduzido no Windows Media Player e em outros players de mídia, publicado em um CD gravável, publicado e anexado como um arquivo a uma mensagem de email, gravado em fita em uma câmera de vídeo digital (DV) e depois reproduzido da fita ou na TV, ou, se você usar o Windows Vista Ultimate ou o Windows Vista Home Premium, publicado e gravado em um DVD.
Tem a extensão de arquivo .mswmm. Por exemplo, meuProjeto.mswmm.
Tem uma extensão de arquivo .wmv ou .avi. Por exemplo meuFilme.wmv ou meuFilme.avi.
Pode ser editado no local em que foi salvo pela última vez.
Geralmente, não é editado.


(fonte de pesquisa)